六年级上册Flash模块编写思路

发布 2024-05-02 08:15:13 阅读 6390

教材编写思路】

一、教学内容:降低flash教学难度,以体验教学为主。

学习完本单元内容,学生要熟悉flash软件,掌握flash的基本动画制作。

flash动画大致有5类。

1 关键帧动画(逐帧动画)

2 形状补间动画。

基本任务:表情变化。

3 运动补间动画。

基本任务:平移动画(飞行)

探一探:旋转(大风车)、大小变化(孙悟空的金箍棒)

4、路径动画。

基本任务:足球运动路径动画。

探一探:卫星飞行轨道。

6、色彩动画。

基本任务:太阳发光动画(alpha值变化)

探一探:形变色彩动画(变色龙),运动色彩变化(星星闪烁)

5、蒙版动画。

基本任务:文字效果(生日贺卡)

二、编写方式:增强教材内容的趣味性、实用性、网络化。

具体表现为,营造一个虚拟的动画角色——蛋蛋鼠,学生实例教学能够赋予该角色生命,制作出各种与日常生活相关的动画效果,使整个学习贴近生活,充满趣味性。学生从被动学习变为主动尝试,增强学生的参与意识、动手意识,也通过【探一探】、【小技巧】、【知识窗】等教学环节实现分层教学,尽量增强教材使用的可操作性。

增加网络与动画方面的联系:网上**动画(作品、半成品)、网上上传自己的动画作品、网上学习动画制作技巧。

本模块教学总目标】

通过本模块的学习,学生将:

1 了解动画的发展。感受flash动画的精彩、有趣、丰富。

2 熟悉flash软件的使用。体验flash强大的绘图功能,能够用flash工具绘制简单图形。

3 学会制作简单形状补间动画。

4 学会制作简单运动补间动画。

5 学会制作简单的路径动画。

6 学会制作配音动画。

7 学会制作简单色彩动画。

8 学会制作简单蒙版动画。

9 学生能够结合所学知识制作出简单flash短片或者贺卡。

软件版本说明】

本单元教学所使用的软件版本为flash mx 2004。

macromedia flash mx 是制作令人过目不忘的 web 内容的动画制作工具。无论是创建动画徽标、web 站点导航控件、长篇动画、完整的 flash web 站点,还是 web 应用程序, flash 的强大功能和灵活性都是实现创造力的最佳选择。

在小学信息技术课中开设flash课,主要以动画制作为主,是让学生理解动画制作的基本方法,初步运用flash提供的平台制作简单的动画。

第1课神奇的动画。

教学目标】1 理解动画的形成原理:利用人的眼睛的“视觉暂留性”,使多张图像在短时间内连续**,产生动画的效果。

情感。2 了解动画的发展,体验动画的虚拟梦幻、惊险刺激、妙趣横生、丰富多彩。

3 感受flash动画的精彩、有趣、丰富,激发学习热情。

重难点分析】

本课的重点是了解动画技术的发展变化过程。教学难点是理解动画技术的原理。

【教学建议】

1.本课是为六年级学生学习flash动画制作奠基的一课,本课教学,关键是要让学生理解动画技术的原理:当我们把一些动作相关的画面连续、快速**时,就会产生动画感觉。

2.我们生活中经常看到的电影,每秒钟就要**25幅画面,在**画面的时候,再同步**声音,我们就可以欣赏到精彩的影片了。教学中,教师要组织好学生做快速翻教科书的实验,实际体验动画原理。

3.教师还应该收集一些动画片的资料,向学生介绍动画片拍摄和制作的过程,特别应向学生展示一些国产动画片,告诉学生我国的动漫产业起步不久,特别需要大量动漫人才,鼓励学生认真学习动画技术。

知识链接】动画的诞生和发展(在本课资源包中**)

第2课认识flash

教学目标】一、知识和能力目标。

1 熟悉flash软件的操作界面(时间轴、帧、场景、工具栏、属性窗口)

2 理解flash动画两个基本概念:时间轴线、场景。

3 掌握部分flash绘图工具的使用(直线、箭头、油漆桶)

二、情感态度和价值观目标。

通过绘制自己动画主角,提高学生的参与意识。

重难点分析】

导入序列组成**制作传统动画,理解“帧”的意义。

【教学建议】

1.本课是学生感受并尝试制作flash动画的第一课,教师要充分准备flash制作的动画让学生欣赏。建议教学“看一看”时,学生边欣赏,老师边对flash动画的特点和应用领域作一定的介绍,并告诉学生一些关于flash动画制作的**,如“闪客帝国”等,有上网条件的学校,建议现场让学生登录一些用flash制作的儿童**,如“中国少年雏鹰网”等,让学生感受flash在网络中的广泛应用。光盘中准备了一些flash动画,可让学生欣赏。

在认识flash窗口时,联系画图、photoshop两图形软件窗口,掌握flash窗口特点,强调时间轴窗口是flash特有的窗口,是动画创作的主要地方。

2.学生尝试制作flash动画小猴做操,可让学生自己看书完成。老师在讲解时,可结合《动画技术的发展》中翻书实验讲解“知识窗”的内容,让学生理解“帧”的意义和在flash中帧的表现方式和标识方法。为了让学生对制作flash动画产生浓厚的兴趣,强化对flash动画制作的理解。

3.“学一学”让学生体会flash工具箱中几个常用工具的使用,通过自己绘制动画角色,再让其“动起来”可以增加学生的参与热情,激发学生的学习兴趣。“探一探”主要是让学生去发现和探索flash强大的绘图功能,建议教学中,学生探一探后,让他们归纳总结。教师也可以自己加一些“探一探”的知识,丰富课堂内容。

知识链接】1 帧:影片中的每个画面在flash中称为一帧(frame)。事实上,用户所看到的动画并不是画面上的物体真的在运动,生活中看到的所有的影视作品也都是由静止的画面组成的。

在没有电脑之前,制作动画片都是通过手绘的方式来完成的。动画家们把原画一张一张的画在纸上,用录像机把它们一一录成画面,然后,一张一张放映,在大屏幕上看到的连续画面就是动画片。电影放映,一秒钟24个画格,电影的一个画格就是flash的一帧。

帧,在flash中就是画面、画格的意思。在timeline时间轴线中,一般每5帧为一组,被使用的实帧为灰色,空帧为白色。

2时间轴线:时间轴线是动画和**类软件中的一个重要概念。它相当于电影导演使用的摄影表。

在实际电影拍摄中,导演通过摄影表来记录和控制整个影片的流程,包括什么时间、哪位演员上场、他应该说什么台词、做什么动作以及各位演员之间应该如何配合等等。而时间轴线则记录了全部的动画信息,是控制动画流程最重要的手段。

1场景:场景相当于实际表演中的舞台,只有移动到场景中的元件才会出现在最终导出的动画中。

第3课绘制蛋蛋鼠。

教学目标】1 掌握素材导入的方法。

2 掌握在场景中调用素材元件的方法。

3 能够测试动画**效果。

重难点分析】

本课教学重点是让学生掌握素材的导入和调用。

教学建议】1 本课的“学一学”主要讲解了素材的导入和素材元件在场景中如何调用,这是flash动画制作的基础操作,要求所有学生都必须掌握。其中有两个知识点也颇为关键,一个是图层的拖动,这里没有详细阐述图层的概念,但是要让学生明白图层的作用是什么,为什么要拖**层。一个是元件的种类,教师要让学生理解不同种类元件的区别,特别是**和影片剪辑这两种元件的区别。

2 本课“练一练”不仅包含本课新知识的巩固练习,也涵盖了上一课flash工具箱的使用。教师可以给学生准备更多素材,让学生通过反复练习加深印象。

【知识链接】

1图层这个概念在许多的图形软件中都会出现,使用图层工具,用户可以在不同的层上创建图案和图案的动画行为,并且各层上的图案彼此之间不会产生影响,这样就可以简化动画的创作以及简化对动画中物体的管理。“层”和“时间轴”是动画的两个维度。层建立的是空间维度,时间轴建立的是时间维度。

层在动画中具有分离要素的作用,时间轴则在时间维度中控制要素的行为。层的有关操作:隐藏、锁定、新建、删除等。

层的属性设置:普通层、引导层、被引导层、遮罩层(蒙版层)、被蒙版层。

2 元件是在flash中可以被不断重复使用的一种特殊对象,就像剧组里的演员,这一场戏中可以用他来演角色甲,下一场戏中可以用他来演角色乙,每个演员可以用来演多个角色。每个元件被多次拖曵到舞台上,就可以创建多个实例(instance)即:角色。

flash之所以引入元件的概念,主要是为了能够有效地减小输出文件的尺寸,因为在flash里的对象,如果使用同一个元件的不同实例,则保存对同一元件的若干次引用所需的空间比单独绘制更加节省空间。其次可以使编辑电影更加简单化,因为如果元件修改了,那么应用于电影中的实例也将作相应的修改。再次flash对制作动画作了很多限制,其中很大一部分动画只有制作成元件才能够完成。

flash中的元件分为3种:**(graphic)、按钮(button)和电影片段(movie clip)。他们之间可以通过调整行为(beh**ior)选项来相互转换。

每个元件都有自己独立的timeline,其中图形和电影片段的timeline用法与动画场景上的timeline是相同的。

元件的**一般由三种途径:

1、内置库中得到。

通过选择window/common libraries,从中选取元件。

2、从已有的fla源程序中提取。

通过选择菜单file/open as library按库方式打开文件,可以只打开指定原文件中的元件库。

3、直接在flash中创建。

创建元件的快捷键为ctrl+f8,如果将舞台上的对象转换为元件则快捷键为f8。

第4课蛋蛋鼠的鬼脸。

教学目标】一、知识和能力目标。

1 能够制作简单flash逐帧动画。

2能够制作简单flash形状补间动画。

重难点分析】形状补间动画的制作。

教学建议】1“蛋蛋鼠眨眼睛”是一个逐帧动画,“帧”的概念学生理解起来比较困难,需要教师结合实际操作,帮助学生理解。“蛋蛋鼠的微笑”是一个形变动画,学生第一次新建元件,元件的种类,以及元件编辑界面和场景编辑界面的切换对学生来讲都会存在困难,需要教师反复强调和演示。

2 “记一记”是用口诀的形式将知识点呈现出来,帮助学生记忆。教学过程也可以将口诀在“学一学”中进行强调。

3 “探一探”让学生理解两个知识点,第一个是要让学生明白“插入帧”、“插入关键帧”和“插入空白关键帧”这三个操作,动画的呈现方式会不会不同,它们有什么区别。第二个是让学生知道通过在时间轴上拖动关键帧,可以改变动画的**速度。这些操作如果让学生自主**可能会存在难度,教师应该适当引导和说明。

知识链接】一、帧的分类:

1关键帧:用来定义动画在某一时刻的新的状态的帧,必须要由制作者来绘制。关键帧根据有无内容分为空关键帧和实关键帧。

2中间帧:在两个关键帧之间,由电脑生成的变化过程帧称为中间帧。

3帧的集合:在某一时刻画面上出现的所有对象反映在时间轴线里是纵向的一。

4列帧的集合(即被**头红线标明的那一列),称为一个单元(cell)。

5帧频:每秒钟**的帧数称为帧频。

6帧、关键帧的有关操作:“帧”的右键菜单的使用。

二、 逐帧动画是一种常见的动画形式(frame by frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续**而成动画。

因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的**模式,很适合于表演细腻的动画。例如:

人物或动物急剧转身、 头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3d效果等等。

六年级flash试卷

茂名市第十七小学2012 2013年度六年级信息技术试卷。姓名班级学号。一 填空 每空2分,共20分 1 动画是通过连续 一系列 给视觉造成的画面。flash动画是当前比较流行的动画之一。2 flash动画中最小单位的单幅影像画面叫做 相当于电影胶片上的一格镜头。3可以显示动画中各帧的排列顺序。4 ...

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2认识flash 1教学目标初识flash动画。学生重在感受flash动画的乐趣了解flash动画的工作界面学会启动 关闭flash。2学情分析。学生已学过幻灯片 文档,对界面有了一定的了解,有一定的认基础。3重点难点重点 了解flash动画的工作界面学会启动 关闭flash4教学过程4.1第一学时...